Salaku Sakola STEAM, murid diwanohkeun kana rupa-rupa metode sareng kagiatan diajar STEAM. Aranjeunna tiasa ngajalajah sababaraha daérah sains, téknologi, rékayasa, seni sareng matematika. Unggal proyék geus fokus kana kreativitas, komunikasi, kolaborasi jeung pamikiran kritis.
Murid geus ngembangkeun kaahlian transferable anyar dina seni jeung desain, nyieun pilem, coding, robotics, AR, produksi musik, percetakan 3D jeung rékayasa challenges.The fokus nyaeta hands-on, stimulating. pangajaran berbasis inkuiri jeung siswa kalibet dina eksplorasi, ngarengsekeun masalah jeung pamikiran kritis.
STEAM mangrupakeun singketan tina ILMU, TEKNOLOGI, TEKNIK, SENI, sareng MATH. Éta mangrupikeun pendekatan terpadu pikeun diajar anu nyorong siswa pikeun mikir sacara lega ngeunaan masalah dunya nyata. STEAM masihan murid alat sareng metode pikeun ngajalajah sareng nyiptakeun cara ngarengsekeun masalah, ningalikeun data, inovasi, sareng ngaitkeun sababaraha widang.
Kami gaduh 20 kagiatan sareng tampilan interaktif kalebet; lukisan UV jeung robot, produksi musik jeung hampang sampel dijieunna tina bahan daur ulang, kaulinan retro arcade kalawan Controllers karton, percetakan 3D, ngarengsekeun mazes 3D murid kalawan lasers, Ngajalajah kanyataanana augmented, pemetaan proyéksi 3D siswa proyék filmmaking layar héjo, rékayasa jeung tim konstruksi. tantangan, piloting drone ngaliwatan kursus halangan, maén bal robot sarta moro harta virtual.
Istilah ieu kami parantos nambihan proyék Robot Rock. Robot Rock mangrupikeun proyék produksi musik langsung. Murid boga kasempetan pikeun ngawangun-a-band, nyieun, sampel sarta rekaman loop pikeun ngahasilkeun lagu. Tujuan tina proyék ieu nyaéta pikeun nalungtik bantalan sampel sareng pedal loop, teras ngarancang sareng ngawangun prototipe pikeun alat produksi musik live kontemporer énggal. Siswa tiasa damel di kelompok, dimana masing-masing anggota tiasa difokuskeun elemen anu béda dina proyék. Siswa bisa fokus kana ngarékam jeung ngumpulkeun sampel audio, siswa séjén bisa fokus kana coding fungsi alat atawa bisa ngarancang jeung ngawangun instrumen. Saatos réngsé, murid bakal ngalaksanakeun produksi musik langsung.
Siswa sekundér tiasa ngamangpaatkeun lingkungan online pikeun neraskeun latihan kaahlian programna. Aranjeunna dibéré tantangan nu ngawengku sapuluh masalah. Siswa kudu ngagunakeun pangaweruh coding maranéhanana saméméhna diajar pikeun ngajawab masalah eta. Kasusah unggal tingkat naek nalika aranjeunna maju. Éta masihan aranjeunna kasempetan pikeun mikir sacara saksama dina logika pemrograman supados suksés sareng efektif ngalaksanakeun tugas. Ieu mangrupikeun katerampilan anu penting upami aranjeunna hoyong damel salaku insinyur atanapi profésional IT di hareup.
Sadaya kagiatan STEAM dirancang pikeun ngadorong kolaborasi, kréativitas, pamikiran kritis sareng komunikasi.